毎月第2木曜日と第4木曜日に、安定したベージュと白の会議室健全なメンタルヘルス(SMH)ベルビューでは、驚くほどローテクなものではありますが、ゲーマーの天国に変身します。ポケモンGOプレーヤーは見えません。すぐに午後5時に、14歳から19歳までの10代の若者が、仲間とSMHの臨床医であるKatie Jo Glavesである結婚と家族のセラピストであり、完全なアイコンタクト、強い握手、ハイファイブ、笑顔で挨拶します。
このグループのメンバーシップには正式な診断は必要ありませんが、これらの10代の若者はすべて自閉症スペクトルにあると特定しているため、これは重要です。このグループは、他の人の社会的手がかりや感情を理解するのが難しいことから、さまざまな環境の行動を調整する方法を知ることまで、スペクトルで一般的に子供たちが一般的に経験する社会的闘争に対処するために作成されました。
しかし、これらの子供たちは社会的にためらうようには見えません。スライなにやにや笑いと気さくなからかいが支配的です。彼らは協同組合のボードゲームをプレイするようになりました:プレイヤーが目標に向かって一緒に働くことを要求するゲーム、キャッスルパニックそして禁じられた砂漠、およびロールプレイングゲームなど静かな年そして大失敗、10代の若者が快適ゾーンの外に出て、さまざまな役割やチームプレイのシナリオに足を踏み入れることができます。
2時間のセッション中、彼らは共感と社会的認識を高め、とにかくやっている可能性が高い何かをするように、彼らの方法を演じるでしょう、グレイブスは言います。しかし、ゲーム自体がソーシャルスキルを促進するため、セッションはさらに価値を提供します。選択してここにいる十代の若者たちは、どんなゲームでもプレイしないでください。このグループは、ビデオゲームや個別の追求の代わりに、チームワーク、対話、隠された感情の理解を必要とするゲームを強調しています。
最初の1時間で、10代の若者はFiascoを介したロールプレイを容易にします。子供たちが彼らが作成するのを手伝ったキャラクターを引き受けると、彼らのジェスチャーはより強調され、彼らはにやにや笑い、面白い表現に侵入します。笑いが廊下に持ち込まれると、彼らの性格は成長しているようです。しばらくすると、数人の子供が部屋の隅に賭けて、インターン臨床医との静かな年の試合のために賭けて、よりリラックスした、よりアニメーションのやり取りを求めています。このゲームはFiascoよりもアニメーションではありませんが、トリオの演劇は、お気に入りの曲についての笑顔、冗談、議論が散在する快適なやり取りで簡単に進みます。
それを楽しく保ちます
ビデオゲームは10代の間で非常に人気がありますが、ボードゲームには、共感と社会的認知を後押しすることに関して、ビデオゲームよりもいくつかの明確な利点があります。カンザス州立大学による研究:ボードゲームには、対面の相互作用と、表情を読み、「ソーシャルキャピタル」、または成功するために「ソーシャルキャピタル」または信頼と信頼関係を構築する能力が必要です。
Fiascoのようなゲーム - プレイヤーがソーシャルグループの異なるメンバー間で潜在的に論争のあるシナリオを想像するグループのお気に入り、その後、他のプレイヤーの考えや動機を把握しようとするシーンをリアルタイムでロールプレイすることは、共感の発展に特に価値があるとGlavesは述べています。それは、必要な「過剰作用」、または過度に誇張された社会的手がかりが、共感の発達を促進する「鏡」ニューロンを刺激するためです。 「他の人の表現を反映すると、共感が成長します。ほとんどの人は自然にそれをしますが、スペクトルの子供たちはそれを学ばなければなりません」と彼女は説明します。
グレイブスは、スコットの名前で行きたいサマミッシュの中学生である彼女のスペクトルカウンセリングクライアントの1人を聞いた後、2年前にグループを確立しました。彼のIEP(個別教育プログラム、学生の特殊教育サービスのための書面による計画)が必要とするソーシャルスキルクラスは死の退屈だったと不満を述べています。実際、スコットはそれをスキップしました。そのため、彼のセラピストであるグレイブスは、スコットがエンターテイメントとエンゲージメント要因を増やし、自分とスコットの間の意味のある対話を構築しながら、中学校のソーシャルスキルクラスで得られる同じ情報を伝える他の方法を見つけなければなりませんでした。
ボードゲームの熱心なプレーヤーであるGlavesは、ゲームを使用してスコットとつながり、重要なソーシャルスキルを練習しながら楽しいことをしていることを決めました。自然な会話の簡単なやり取り、さまざまなロールプレイングシーンに関与する動機、優雅な勝利と負けの芸術です。
ゲームプレイヤーに認知の柔軟性を実践する機会を与えます、グレイブスは言います。 「子供たちがグループを続けているので、私は彼らが他の誰かがボードでやったことを受け入れることができる柔軟性を開発していることを探しています」しかし、誰もが時々悪い日を過ごしていると彼女は指摘します。 「グループの誰もが、彼らがうまくやっていなかった日を過ごしました。彼らはゲームの損失やグループ設定の感覚刺激を処理できなかったときです。
しかし、これらの課題を通じて、10代の若者は声を上げて調整することを学びます、とグレイブスは言います。 「たぶん、彼らは外に出て冷やす必要があります。それは、感情的な高さと安値を自己管理する方法を学ぶための重要なステップです。」
スコットの2年間のグループへの出席について、彼はこのタイプの柔軟性を磨きました。
「1年半前、誰かが最初のシーンでFiascoで私のキャラクターを殺しました。私はゲームから外れていました。私はいらいらしていて、部屋を出ました」とスコットは言います。 「しかし、私は戻ってきました。」
「私はそれを誇りに思っていました」とグレイブスは答えます、「あなたは学校のクラスで悪い経験をしていて、決して戻らないからです。」
構築する利点
デバイスを入力します。
数人の出席者が立ち寄ってから脱落しますが、Glavesは各生徒がグループで1年か2年かかることを望んでいます。 2012年のイタリア語の研究によると、発達心理学に関する欧州会議、子供たちをストーリーベースの会話、つまり、キャラクターの隠された感情と動機に関する対話で物語を補うことで、共感と社会的認知のレベルの増加、または感情と行動のつながりの認識につながります。プラスの効果は時間とともに増加するとグレイブスは指摘するため、各参加者を数年間グループに維持するという彼女の目標があると述べています。
その後、参加者はコミュニティボードゲームグループに「卒業」する準備ができている場合があります。 「この社会的文脈では、スペクトルの個人が簡単に適合できるため、スペクトルグループである必要はありません」とグレイブスは言います。言い換えれば、社会的認知と共感のレベルを後押しすることで、グループの卒業生はさまざまな環境で意味のある社会的関係を築き続けることができ、誠実な楽しみを持っています。
それはサイコロのロールに値する目標です。