私の子供が生まれる前に、私は彼らにクレヨンの代わりにiPadを与えることを想像できませんでした。私は彼らが木の砦を建設し、チョークの作品で歩道を飾るのに長い夏を過ごすと確信していました。私が予想していなかったのは、彼らがすべてをするだろうということでしたまだiPadを使用するために私を悩ませます。
自由範囲のママであると宣言し、「プレイボーフッド」の概念を受け入れているのと同じように、私は少しのスクリーンタイムの価値を深く評価するようになりました。私たちの子供たちは私たちと同じ世界で成長していません。
(おそらく驚くべき)答え:はい。 a勉強の2014年9月号に掲載されています小児科低レベルのビデオゲーム(1日あたり1時間未満)をプレイする青少年は、人生の満足度が高く、社会的相互作用に関心があり、ビデオゲームをプレイしなかった仲間よりも問題に対処するための効果のない方法を報告する可能性が低いことがわかりました。
高レベルのビデオゲームをプレイする青少年(1日3時間以上)は反対の結果をもたらしました。真ん中に落ちた子供 - 1日1〜3時間のビデオゲームをプレイする - は、ビデオゲームのないピアとの違いはありませんでした。したがって、中程度のビデオゲームのプレイは開発に脅威を与えているようには見えませんが、ビデオゲームを完全に放棄する子供は見逃している可能性があります。
これらのような結果は、オフラインのプレイを優先順位付けする傾向や、懸念して画面時間を表示する傾向に逆らっています。この懸念の多くは、テレビのような受動的な形態のエンターテイメントに焦点を当てた子供たちに対するテクノロジーの影響に関する以前の研究にそのルーツを持っています。これらの以前の研究は、親が子供のスクリーンタイムを厳密に制限するか、スクリーンを完全に避けるための推奨事項につながりました。
親が子供たちが最も利益を得るためにプレイするために、親が自分の子供と交流することが重要です。
その後、画面時間の推奨事項が緩みました。アメリカ小児科アカデミーお勧めします5歳未満の子供は、スクリーン時間を1日に1時間に制限し、学齢期の子供の親は、合計時間数を厳密に設定するのではなく、一貫したスクリーン時間制限を実施することをお勧めします。
「バランスが重要です。子供がピアとの社会的相互作用を犠牲にして1日中パズルを組み立てることを奨励することはありません」と、MSWのリチャード・シャスター、Psy.D.は、博士論文が技術と人格の機能に焦点を当てた臨床心理学者です。 「事実は、向社会的開発、学習、素晴らしい運動能力の開発を促進する無数のアプリやゲームがあるということです。それはすべてまたは無視の命題ではありません。」
子供たちがプレイするゲームのタイプも重要です。ゲームは常に子供たちを教育しているように見えるとは限りませんが、多くの研究では、インタラクティブな側面を活用してプレイヤーに選択を促すゲームをプレイするとき、子供たちがより熱心であることが示されています。 2014年5月版に掲載された1つの研究コンピューターと教育子供たちは、同じゲームをプレイしたときよりもインタラクティブな読書ゲームをプレイしたときに多くを学んだが、インタラクティブなアクティビティをスキップしたことがわかった。このような活動は学習を損なうか気を散らすという教育者の懸念に反する結果です。
Sierra Corbinは言語言語病理学者です。彼女は、子供向けの質の高いインタラクティブなゲームを選択することで、健康的な社会的スキルと言語スキルを開発するのに役立つと言います。幼い子供でさえ、「バスのホイール」などのアプリを使用できます。これは、画面に触れるために何かを発生させるなどのシンプルなインタラクティブな要素に依存しています。
「これは、因果関係の理解を深め、子供に「黄色いドアを開けてもいいですか?」と尋ねることで言語を改善します。そして、色、形、感情などの概念の学習を促進します」とコービンは言います。幼児や幼い子供と一緒に、親が最も利益を得るためにプレイするときに両親と交流することが重要です。
彼女の練習では、Corbinは「メーカー」アプリも使用します。これにより、子供たちは材料をボウルに入れて画面に触れて、パンケーキなどのさまざまなアイテムを「調理」できます。 「子供たちはさまざまな材料を選ぶのが大好きで、彼らが取り組んでいるものを制御することができます」と彼女は言います。 「たとえば、前置詞に取り組んでいる場合、私は成分がどこに行くのか、「上または内部の」と尋ねます」
Corbinが使用するゲームと同様に、最も人気のある子供向けゲーム(MinecraftやPokémonGoなど)の多くは非常にインタラクティブであり、子供たちに探索することを奨励しています。これは彼らの人気を説明しており、子供たちがデバイスを下に置くことを嫌う理由でもあるかもしれません。ワシントン大学の研究者が発見しました画面時間が終了しようとしているという2分間の警告が実際にかんしゃくを悪化させ、画面時間のルーチンを形成したり、ゲームで自然な停止ポイントを活用したりすると、移行が緩和されました。
好むと好まざるとにかかわらず、画面はここにとどまります。私のような親にとって、子供たちがテクノロジーを含む世界が提供するものすべてを探索してほしいと思っています。しかし、知的および感情的な発達のために1つのパンチを詰め込むインタラクティブなゲームを支持して、受動的な画面時間に別れを告げる時が来るかもしれません。
ハイテクのプレイ方法
私自身の子供たちは十分に得ることができませんビットボックス、幼い子供でさえ自分のアプリをコーディングする方法を教えるサブスクリプションサービス。毎月、命令カードを使用してさまざまなアプリを作成し、子供はさまざまなコード要素を組み合わせて新しいアプリベースのエクスペリエンスを開発することで、知識と実験を作成できます。
サーキットキューブレゴからトイレットペーパーチューブのような家庭用品、発明に至るまで、すべてを変えるバッテリー駆動の建物です。バッテリーキューブと電動またはLEDキューブを組み合わせることで、子供は電気について学びながら、自分自身を感電させることなく、一見無限の数のユニークな作品を構築できます。
その間バーチャルリアリティ(VR)エンターテインメント向けに設計されたティムリンチ博士、博士号は、コンピューターの相互作用が人格にどのように影響するかを専門とする心理学者です。子供にとってのVRの利点の1つは、スポーツなどの新しいスキルを練習する能力であり、ピアからの否定的なフィードバックを危険にさらすことはないと言います。さらに、私たちの脳はVRや現実の世界で発生する経験を区別できないため、このツールは、ボストンマラソンを走ったり、ツアードフランスを自転車に乗せたりするなど、他の方法ではできないことを体験できるようになります。
技術的にはビデオゲーム、ポケモンGO子供たちがポケデックスに追加するために珍しいポケモンを探して探索するユニークなスタイルの遊びを提供します。また、子供たちがさまようことを心配している親にとっても挑戦を提示します。しかし、2015年環境研究と公衆衛生の国際ジャーナル勉強健康的な発達にとっては、リスクの高い遊び(子供たちが迷子になっているという脅威を含む)が重要であることがわかりました。あなたがリスクを我慢できない場合(またはあなたの子供は自分で歩き回るには若すぎる)、それは両親と子供が一緒にテクノロジーを楽しむための素晴らしい方法でもあります。
考慮するリモート制御車、トラック、さらにはドローン結合時間用。単に車を一緒に操作したり、障害物コースを手入れしたり、GoProカメラで車両を接続したり、冒険を撮影したりする場合でも、子供と両親の両方が一緒にプレイする(そしてクラッシュ!)新しい方法を見つけることができます。